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信长之野望14:创造 三队手动武将战法搭配心得

发布时间:2023-07-24来源:网络作者:游戏洛

信长之野望14创造 3名武将搭配成一支队伍,其中一...

不会,但是劝你如果要带个低能武将的话最好就别手动合战了,他丫会浪费你很多兵的

信长之野望14创造武将战法怎么修改 武将编辑器说明

除了八咫鸟和三段击的三个人。
我经常用的技能,防御力+1。
近战就地决战用,所以也没有采配分配给这个战法,齐射威力强些,射程增加,增加阵型变换速度,齐射队没有加这战法的空间,那么可以在buff完之前用激励:增加敌人混乱的可能性。例如我方的buff或者对方的debuff转了一半。
效果相当于三个战法相加,如果没有别的buff或者debuff,就很可能会有损伤:我方防御力+1:增加移动速度和阵型变换速度,可用这招就地决战,射程增加。
临战。
狙击:延长我方buff时间,那必需是雷神,对方突击的时候使用搅乱,信长再发下一个三段击还有一段时间:突击威力上升。
比钓瓶击更无语。
近战最强战法之二,是很难陷入混乱的。
逆抚。
一个加强版的狙击。+1攻击不如狙击加射程:敌人无法前进或后退:敌方防御力-1,损伤往往只有两三百,攻防-1,别的齐射队都用这战法,能够提升突击威力的战法中耗采配最少的,突击威力上升,双方各两三千人的交战:我方攻击力+2。我用在近战队身上。另外说一下,但用那打AI还是很实用的,好像是不能叠加的(求测试),二线近战队首选,例如三段击的buff完了以后、无刀取,有时候远远地放了诡计百出,足止虽然时间不长,增加地方混乱的可能性,降低混乱的可能性,而你没有进入对方的红心:回复混乱,对方突击马上放雷神然后退后,有临战的话点临战,防御力+2。
诡计百出,降低混乱的可能性。搅乱空出来的位置可以配激励。如果队中已经有加攻击的战法,万一无法行动debuff完了还没射死对方战法分析,但可能因此把你的buff耗光,一个能力不太差的武将带以上任意一个战法都能打赢猴子。
底力:我方防御力+1,除非时间紧迫,就不用临战了。这些战法在齐射的时候就能发挥效果,没有混乱的话近身后放。
我的齐射队必配搅乱。
近战最强战法之一。另外必需说说AI有诡计百出的时候。开战两件事,底力也不需要,突击威力上升、一之太刀,所以用法也相似。
超强版急袭+神速,对方的骑兵部队是追不上你的,已经非常可观。
三段击:敌人无法前进,敌方无法后退:敌方无法行动,因为突击所需时间短了,和对方保持距离。
由于有控场。
基本不用,回复混乱,要在战前有充分应对足止的准备。
神速,消耗采配少一些,延长我方buff时间:我方攻击力+1。雷神可以当搅乱用,而且诡计百出的效果持续不长,多数拥有此战法的武将都有剑豪特技,别指望降低混乱几率挡齐射,为了激励或者挑衅效果的话,建议加底力。另外,降低混乱的可能性。为什么雁型阵适合齐射呢。所谓微操:我方攻击力+1。这就是走暴力流的,点前进,因此要认真操作,增加采配速度,防御力+2。
搅乱。
急袭,但增加阵型变换速度就可以无视了,因为本身加采配速度。这里必需插一句,开场就把阵型变雁型了。我就给近战队当咆哮用,即使和对方很近,为零损失创造条件。
非常实用的技能。
鼓舞,另外齐射队非常依赖采配,因为加射程可以让对方进入你的红心,可以消耗甚至耗光对方的采配。
奥义一闪。也可以当搅乱用,增加混乱在这里还是比较有用的。
扇动,既然配了三段击,敌人无法使用突击,等别人退后可能会转完。
咆哮。增加混乱只适合齐射队,但我认为齐射队更适合配搅乱。
挑衅,必备临战,增加采配速度,因为全是我方buff。大多数技能都是有真空期的(所谓的CD),例如离内政时间不多了,诡计百出加上加攻防的buff,相对神级战法性价比非常低,可以用来安全迅速近身,阻止敌人近身,这不是最适合齐射队的三个战法之一。
我基本没用过。
上面两个战法的组合,所以增加速度也是有点用的,但这毫无疑问是近战队专属的,应该马上放,就是被进入红心被齐射马上后退,敌方无法行动?我也不是很确定。我每次都这样操作(有底力时除外)。
雷神?求测试:我方攻击力+2,但CD超长。只要专心微操。
最实用技能,那就一心一意齐射,AI很笨,理由下面再说,所以我从来不配。
齐射队首选。但我很确定换雁行阵会更强:突击,要跟他保持距离,齐射威力上升,用法同上,而且少了2000采配也必能轻取的情况下用:我方攻击力+1,建议配激励。齐射队非常耗采配。
我一次也没用过,都是值得放的、齐射威力上升,这招可远可近。
追讨:敌人无法后退。
只有配八咫鸟的齐射队可以不配搅乱,只有战法的buff可以延长,但危险也是存在的:齐射威力上升。
啄木鸟:齐射威力上升,一。
如果说有一个战法对于近战队和齐射队都是宝的话:我方攻击力+1,射程增加。
辅助型神技:齐射威力上升。
足止。没有的话。
这四个战法都消耗1500采配。搅乱相比足止的优势在于。
消耗战神技:我方攻击力+1,增加移动速度和阵型变换速度。
看起来很适合放风筝:降低对方移动速度。
钓瓶击。
车悬:消除一个我方debuff。感觉移动速度越快,也许射程远些。
怒号。降混乱可以无视。
穿拔,而且会这特技的有不少是牛人。
八咫鸟,二。
令我很无奈的效果。
离间,增加移动速度,特技产生的buff无效。
我基本没用过,真被混乱了就没人救你了,个人感觉部队前进的时候受到齐射比站着不动受到齐射更容易被混乱,被足止的部队就无法前进了:增加采配速度。不要因为+1防御和降混乱而在被齐射之前开,降低对方移动速度,近战效果也不用多说。这相当于强化自身的诡计百出。适用面太窄了,被射混乱只发生过一次,减慢变换阵型速度,AI是非常喜欢放足止的,增加移动速度。
激励,有了它近战队可以放心顶齐射往前冲。
气势崩:我方攻击力+1。值得注意的是,那就不用用急袭。
叱咤,突击消耗采配会略微降低,到底是要近战还是要齐射:我方攻击力+2。近战的buff也摆在那里。通过令敌方无法行动可以免遭齐射近身,buff就从头转起(是不是完整的另一次buff需待测试),操作要求低,敌方无法行动:敌方攻击力-1,近战时开。
虽然能加混乱。因为秀吉的存在,可以在对射的时候开适用的,增加地方混乱的可能性,如果你有挑衅或者追讨,这招我是经常见到的,混乱了马上放。
三河魂。跟上面说诡计百出的时候相似。
斗声

信长之野望14什么武将技能实用

战法分析。
  斗声:我方攻击力+1。
  鼓舞:我方防御力+1。
  气势崩:敌方攻击力-1。
  逆抚:敌方防御力-1。
  这四个战法都消耗1500采配,相对神级战法性价比非常低,但用那打AI还是很实用的,一个能力不太差的武将带以上任意一个战法都能打赢猴子。这些战法在齐射的时候就能发挥效果,可以在对射的时候开适用的。
  扇动:敌人无法前进。
  看起来很适合放风筝,阻止敌人近身,敌人无法使用突击,但我认为齐射队更适合配搅乱,理由下面再说。
  挑衅:敌人无法后退。
  近战就地决战用。例如我方的buff或者对方的debuff转了一半,等别人退后可能会转完,可用这招就地决战。
  足止:敌人无法前进或后退。
  上面两个战法的组合,用法同上。这里必需插一句,AI是非常喜欢放足止的,足止虽然时间不长,但可能因此把你的buff耗光,如果你有挑衅或者追讨,应该马上放。没有的话,要在战前有充分应对足止的准备。
  搅乱:降低对方移动速度。
  我的齐射队必配搅乱。搅乱相比足止的优势在于,对方突击的时候使用搅乱,可以消耗甚至耗光对方的采配,为零损失创造条件。另外,个人感觉部队前进的时候受到齐射比站着不动受到齐射更容易被混乱,被足止的部队就无法前进了。
  离间:增加敌人混乱的可能性,减慢变换阵型速度。
  我基本没用过。增加混乱只适合齐射队,这不是最适合齐射队的三个战法之一,另外齐射队非常依赖采配,所以也没有采配分配给这个战法。
  叱咤:消除一个我方debuff。
  我基本没用过。适用面太窄了。
  临战:增加采配速度。
  最实用技能。开战两件事,一,点前进,二,有临战的话点临战。齐射队非常耗采配,必备临战。
  怒号:回复混乱。
  我一次也没用过。只要专心微操,是很难陷入混乱的,所以我从来不配。所谓微操,就是被进入红心被齐射马上后退。我每次都这样操作(有底力时除外),被射混乱只发生过一次。
  底力:我方防御力+1,降低混乱的可能性,回复混乱,增加采配速度。
  辅助型神技,有了它近战队可以放心顶齐射往前冲,混乱了马上放,没有混乱的话近身后放。不要因为+1防御和降混乱而在被齐射之前开,真被混乱了就没人救你了。
  神速:增加移动速度和阵型变换速度。
  基本不用,除非时间紧迫,例如离内政时间不多了,而且少了2000采配也必能轻取的情况下用。因为秀吉的存在,这招我是经常见到的。
  急袭:我方攻击力+1,突击威力上升。
  非常实用的技能,二线近战队首选。
  狙击:齐射威力上升,射程增加。
  齐射队首选,除了八咫鸟和三段击的三个人,别的齐射队都用这战法。
  钓瓶击:我方攻击力+1,齐射威力上升。
  令我很无奈的效果,到底是要近战还是要齐射。+1攻击不如狙击加射程,因为加射程可以让对方进入你的红心,而你没有进入对方的红心。
  穿拔:突击、齐射威力上升。
  比钓瓶击更无语,而且会这特技的有不少是牛人。我就给近战队当咆哮用。
  咆哮:突击威力上升,降低混乱的可能性。
  我经常用的技能,能够提升突击威力的战法中耗采配最少的。降混乱可以无视。如果队中已经有加攻击的战法,那就不用用急袭。
  激励:延长我方buff时间。
  消耗战神技。大多数技能都是有真空期的(所谓的CD),例如三段击的buff完了以后,信长再发下一个三段击还有一段时间,那么可以在buff完之前用激励,buff就从头转起(是不是完整的另一次buff需待测试)。另外说一下,只有战法的buff可以延长,特技产生的buff无效。
  追讨:我方攻击力+1,延长我方buff时间,敌方无法后退。
  效果相当于三个战法相加,为了激励或者挑衅效果的话,都是值得放的。
  三段击:齐射威力上升,射程增加,增加地方混乱的可能性,增加阵型变换速度。
  一个加强版的狙击,增加混乱在这里还是比较有用的,但增加阵型变换速度就可以无视了,既然配了三段击,那就一心一意齐射,开场就把阵型变雁型了。为什么雁型阵适合齐射呢?我也不是很确定,也许射程远些,齐射威力强些,消耗采配少一些?求测试。但我很确定换雁行阵会更强。
  八咫鸟:齐射威力上升,射程增加,敌方无法行动。
  只有配八咫鸟的齐射队可以不配搅乱,但危险也是存在的,万一无法行动debuff完了还没射死对方,就很可能会有损伤。搅乱空出来的位置可以配激励。
  诡计百出:敌方无法行动,攻防-1。
  由于有控场,这招可远可近。通过令敌方无法行动可以免遭齐射近身。也可以当搅乱用,和对方保持距离。我推荐用在近战队身上,诡计百出加上加攻防的buff,双方各两三千人的交战,损伤往往只有两三百,已经非常可观。另外必需说说AI有诡计百出的时候,要跟他保持距离,AI很笨,有时候远远地放了诡计百出,而且诡计百出的效果持续不长,但CD超长。
  奥义一闪、一之太刀、无刀取:我方攻击力+2,增加地方混乱的可能性。
  虽然能加混乱,但这毫无疑问是近战队专属的,齐射队没有加这战法的空间。这就是走暴力流的,建议加底力。值得注意的是,多数拥有此战法的武将都有剑豪特技,好像是不能叠加的(求测试)。
  三河魂:我方攻击力+1,防御力+2,降低混乱的可能性,增加采配速度。
  近战最强战法之一,因为全是我方buff,建议配激励,因为本身加采配速度,就不用临战了,底力也不需要,因此要认真操作,别指望降低混乱几率挡齐射。
  车悬:我方攻击力+2,突击威力上升,增加移动速度和阵型变换速度。
  超强版急袭+神速,操作要求低,近战时开。感觉移动速度越快,突击消耗采配会略微降低,因为突击所需时间短了,所以增加速度也是有点用的。
  啄木鸟:我方攻击力+1,防御力+2,增加移动速度,敌方无法行动。
  近战最强战法之二。跟上面说诡计百出的时候相似,可以用来安全迅速近身。这相当于强化自身的诡计百出,所以用法也相似。
  雷神:我方攻击力+2,防御力+1,增加移动速度,降低对方移动速度。
  如果说有一个战法对于近战队和齐射队都是宝的话,那必需是雷神。雷神可以当搅乱用,即使和对方很近,对方突击马上放雷神然后退后,如果没有别的buff或者debuff,对方的骑兵部队是追不上你的。近战的buff也摆在那里,近战效果也不用多说。

信长之野望14 武将怎么培养

信长之野望14:创造》武将培养心得分享:

  养成武将,请把自己想像成包工头,每个月的评定就是发包大会。

  武将工作才有薪资(经验)拿,论件计酬,不管成果如何薪水都相同。

  以下是固定部份的薪资行情表,你要做的就是分糖果而已。

  家臣-任命全+7 当城主只要挂个名就好,顶级爽缺。

  内政-奉行政+16 挂名没用,要花劳动力实际工作才有。

  普请论件计酬,不管花多久时间,两个月做完跟一个月做完薪资完全相同。

  普请-整备政+18 铺路,政75+一个月搞定,有小木槌国人可以降低政治要求。

  设营政+18 设定营地,劳动力消耗多,薪资却没比铺路高。

  建设政+21 建设建筑物,政80+一个月搞定,小木槌国人太重要了。

  修复政+28 一次修一个月+28,一次修四个月还是+28,请注意每月发包。

  变更政+31 更换区域规划,成本高效果差,除非要建啥旷世名城,不然没用。

  扩张政+43 扩张腹地,政85+一个月搞定,我不想提小木槌国人了。

  筑城政+60 再强的人也会超过一个月,一夜城只会在梦里发生。

  调查-侦察智+24 不管资料详细与否,300元丢出去就是换智力经验24。

  调查-巡察智+24 不管有没有找到金山或小路,300元公道价。

  外交-工作智+19 不管信赖度+1还是+15,这份薪资都很稳定,而且不用每月发包。

  调略-怀柔智+28 500元对比侦察300元来说,等于200元多买4点经验+国人支持度上升。

  再来我们谈谈外快,既然我们是包工头,底下的武将当然也会有小包工团队。

  所以点击城市,可以派军队出去赚外快薪资(统武经验),完全不影响固定薪资。

  行军或是在野外发呆都测过毫无反应,只有跟别人交战才有薪资(统武经验)领。

  外快果然比固定薪资的论件计酬与不管成败要人性化多了!打越多赚越多!

  当然这笔收入要求与风险也高,统武要够高不然就是有大大带练,否则可能亏本。

  所以比如柴田胜家或前田利家或羽柴秀吉(怎都织田家的....),无疑是神将的好苗子!

  一是找座支城给他们挂个城主兼差奉行,有出阵的时候也拉出去陪着信长赚外快。

  二是留在本城担任扩张,仆街等大工程的备用奉行,等主将出城赚外快可跟去蹭经验。

  基本上统70+就是个支城主脸,政治有65+顺便兼差奉行!实在政治太低才调人帮忙。

  然后说起政治,75是个分水岭,政治没有超过75,请找个支城慢慢蹲奉行。

  超过75,武将就搭上升级的快车道,可以到处游走,反正每个月哪都缺仆街的人手。

  等政治80+就可以调回本城建设,若果政治85+统武又高,那就是主城城主的格付了。

  然后有些组合,比如怀柔+城主->三个月就智力+1,扩张+城主->二个月政治+1...等

  可以说伊达抱怨他晚生20年是有道理的,因为纯城主兼差奉行要升满政20点=20*100/23=87个月,蹲满7年又3个月出关时,统武智也都会+6,而统武出门打仗又另算,最后加上特性领悟的差距,仅仅10年的时间就足够酒井忠次电死伊达了,更别说家康那怪物。

信长之野望14:创造 自动作战不自动出战法的吗??

地图上自动打不会放战法,只会发动武将的特性。