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最终幻想15基础剧情及人物介绍视频 FF15剧情人物介绍

发布时间:2023-11-27来源:网络作者:游戏洛

最终幻想15剧情详细介绍

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今天小编给大家带来的是一位玩家分享的《最终幻想15(FF15)》剧情及事件分析,快跟小编一起来看看吧。

1 开始的危机是星球上出现了病毒,能让人尸骸化

2 路西斯的爱丁跟圣母一样(与露娜能力相同),为了拯救人民于苦难吸收了大部分病毒,受到了大家的爱戴(这部分内容可以看十四章的对话资料,还有官方放出的图,

3 然而爱丁吸毒后水晶并不承认他被病毒化的身体

4 水晶反而引导路西斯国王妄图杀掉爱丁毁灭病原…但是失败了,因为爱丁吸毒过多变成了不死的病毒源

5 经过多年爱丁处心积虑帮助帝国研究病毒化的士兵,并谋划着自己的计划

6 爱丁在帝国背后搞事有两个目的:第一是想报复路西斯,第二是想借助水晶承认的王族血脉之手干掉自己求解脱…(但是游戏前期交代给大家的应该就是他想报仇)

帝国一方面:

7 爱丁从背后忽悠帝国皇帝发展尸骸大军,而尸骸肯定会失控…

9 爱丁从背后忽悠帝国皇帝抢水晶能治病,皇帝没办法只好把路西斯干了抢了水晶…

10 然而抢了水晶也没卵用还导致帝国加速毁灭

路西斯这边:

11 早在帝国攻打之前,路西斯国王已经从水晶里的路西斯诸神那里得知了儿子悲惨的命运(这段恶兆短片里已经交代得很清楚了水晶里的众神说了不惜一切也要除掉他)

12 在帝国谈和之前老王已经知道要崴泥了…所以出于心疼儿子老王把儿子派出去结婚希望他能躲过此劫,还派出三个基友陪伴(恶兆短片里也描述了没有三基友的未来)…可以看出来老王完全是对儿子的爱太深……这点还是挺感人的,简直都有点溺爱了

13 后来就是大家看到的,爱丁各种引导王子走入自己布好的局中(各种获得六神的力量,都是他事先安排好的),玩的时候大家会有一种:我靠主角sb吧怎么老被坏蛋牵着鼻子走!然后满脑子疑问坏人怎么还老让主角提升战斗力有病吧……大概玩的时候我就是这个感觉……

14 王子到水都见公主,这块我倒是有点没明白为什么到了水都就去拿水神之力都没跟公主吃个饭…有知道的小伙伴可以谈谈…后来发生的事大家都知道了,公主给王子加了buff之后就被爱丁这个贱人捅了……爱丁这么干的原因有两点:一是看公主跟自己一样吸了不少病毒快玩完了,怒从心中起还给了一巴掌。二是为了顺便激怒一下不成熟的王子……(玩到这大部分人应该是蒙蔽的…我的感觉就是wocao……爱丁就这么把公主给捅了啊……这公主真酱油啊…其实后来有段过场说的就是公主都不敢面对自己了,连戒指都不能给王子送过去,她自己也说自己这个身体不行了,还是被他哥哥给激励了………由此可见其实公主不是个酱油啊……只是人家没天天陪王子钓鱼,人家是在给百姓治病呢啊………真特么有点感动了…)

15 公主的扑街对王子的触动还是挺大的…现在仔细琢磨王子这货的性格,其实他就是个孩子……他这个年纪其实大概也就这样了…要是上来就搞得苦大仇深成熟无比,也就没法让玩家看着王子成长了,主线支线加一起应该就是想让玩家看着王子长大这么个过程…(当然玩的时候可能玩家会觉得这货真是窝囊……还特么钓鱼,不过反过来说王子能在自己毁灭之前完成这段愉快的旅程也是件值得欣慰的事…)

16 然后故事就急转直下玩到火车上的时候作为普通玩家我已经没法在做支线任务了…之前缺钱了我就会去打打支线(不知道水都赌博)……现在我满脑子就想着一件事:最后这游戏咋样了!要是不能给我一个圆满的说法我就差评!所以就使劲打主线…

17 剧情一路推进到帝都这时候帝都已经报废了…基本没活人了………我个人其实对帝都的流程还算是满意…如果帝都在跟火车那么短就直接差评了…结果帝都里交代了很多东西,包括被无数人鄙视的十三章,我觉得这块还是交代了王子最后的蜕变,包括离开了队友自己戴上戒指去面对的表现,并且对于之前的历史也都交代了…我觉得还是可圈可点的……(帝国皇帝的宝座我盯着看了半天…心想这货怎么搞的…后来知道蝙蝠怪就是他还挺震惊的……)

18 王子跟巴哈姆特见面后,在水晶里呆了xx年回来之后世界已经没白天了………其实这块多用点笔墨描写一下王子去世界各地寻找之前的同伴效果会更好…比如搞成ff6那种,伙伴再次集结到一起对联手对抗黑暗。这点比较可惜了…

19 总攻路西斯王都,如果流程再长三倍就好了对吧……

20 终于再次见到了爱丁,并且击败了他。(玩到这里的时候我在没被剧透的情况下有两个感受,其一我觉得王子要不妙,因为使用幻影剑是要掉血的,这是我一直以来的感受,感觉这是一种恶兆。其二我觉得爱丁是在寻死…他压根没想杀王子…倒像是在逼他。)

21 最后王子行使了他被托付的使命,集众神之力消灭了爱丁和病毒…世界重现了光明,也应验了水晶的预言…到此,爱丁的愿望实现了,众神的愿望实现了,水晶的苑望也实现了……只有我们的王子的愿望没有实现…

22 可以说这部故事主要是围绕水晶预言和病毒展开的…这部故事里没有坏人这个说法…只是大家都做出了很多牺牲,特别是爱丁这个人塑造的还不错…亦正亦邪

故事整个大概就是这样的…想说一下当我玩到最后看到王子和公主婚礼的时候,真的有一种说不出来的难过…我想这是水晶对诺克特和露娜的补救,让这些年轻的生命去肩负如此重大的使命,即使王子也只是个普通人啊!不管有多少人嘲笑结局也好反正我入戏了,我掉泪了…并且我认为王子一定是和公主在一起了肯定不是什么幻觉………这个结局有点像少年派…少年派的结局我就是认为第一个故事是真的……我愿意相信美好!

最终幻想15剧情介绍

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最近有玩最终幻想15的小伙伴问到:“游戏中的剧情怎么样?很多小伙伴都想体验一下!”下面铁骨小编就为玩家们介绍一下,希望对玩家们有帮助,感兴趣的玩家们赶紧来看看吧!

gameplay部分就不多说了,谈谈我对剧情的一些看法以及一些疑惑。对于大部分人来说,FF15的剧情毫无疑问是失败的。当然也有一些玩家很喜欢,有不同的意见可以说出来探讨一下。

首先,在我的理解中,剧情是一个很笼统的概念。准确来说,应该分成情节和叙事两部分来看。一个故事中发生的事情属于情节,而把这个故事讲出来的手法叫叙事。例如“小明很悲伤”,这个是情节,表达这个情节的手法则有很多,可以用语言文字,用图像,在这两种大方向下又有很多不同的方式。例如同时语言文字,“我怀念死去的妻子”和“十年生死两茫茫”效果完全不同。

絮絮叨叨讲了这么多,回到FF15身上。它的情节怎么样?我的看法是,不够出彩,而且不完整。不够出彩是说没能带给玩家太大的惊喜,而且由于设定上的缺失更让整个情节显得粗糙。有一种虫让人变成尸骸,而且当它大量繁殖还会散布到空气中遮挡阳光,使世界永远是黑夜。这个情节设定本来还算不错,然而却缺乏更深一步的说明。虫子的由来?阿丁能“处理”这些虫子,是怎么一个处理?不是说在游戏里一定要给出一个最终的原因,事实上几乎所有故事都没法说出一个最终的开端,但当你给出了一个设定,而且是游戏的核心设定,你必须对这个设定展开一些情节,不然这个设定完全无法触动玩家。干巴巴的抛出一个情节,和没有这个情节基本一样。类似的地方还有很多。露娜能驱散虫子,她的能力来自哪里?水晶?神巫的传承?六神对虫子完全没用?水晶除了驱虫还有什么意义?路西斯王子的使命就是驱虫?戒指什么时候有的?怎么有的?整个游戏的情节充满的疑问?

接下来再看叙事。首先,我认为FF15的叙事手法在大方向上没问题,而是运用的及其差劲。这种叙事手法其实现在很多游戏都在用,那就是把叙事的视角限定在玩家操控的角色身上,角色不可能知道的事情,玩家也很少知道。游戏不会直接让玩家通过看播片了解整个世界,玩家需要在玩的过程中“主动”探索、例如巫师3是通过大量支线剧情,魂系列是通过NPC的只言片语和海量的物品描述。然而FF15呢?寥寥无几的广播和只在特定地点出现的几张纸片,绝大部分NPC说的都是些无关痛痒的事,支线剧情有极其少量涉及(或许),换种说法,王子压根对这个世界的“真相”压根就没兴趣,或者他什么都知道,就是玩家一脸懵逼。总之在叙事上就是突出一个省钱,而且叙事与游玩几乎是割裂的。

所以,残缺不全的情节加上乏味的叙事造成了剧情的失败。但现在我有一个疑惑,是什么造成了这种失败?田畑端的个人能力是最有可能的答案,我一开始也是这么想的。但后来想了一下,又不太能确定。这种疑惑首先来自露娜这个角色。一个角色的死亡是否是一个好的情节关键在于这个角色在玩家心中是否有分量,玩家爱这个角色,死亡会让玩家心痛,反之一个让人极其痛恨的角色的死亡则会让玩家角色过瘾。而一个毫无存在感的角色,你对其死亡的过程渲染得越是郑重,玩家就越是尴尬。这么个简单的道理,说实话,我认为再平庸的制作人都懂,而且要对露娜进行一些刻画即使是在目前的框架下也不是什么不可能的事,凭我这点水平都能想到点方法:王子到水城后,想个理由让露娜和王子碰个面,一起接几个讨伐,两人一路上对对话,设计一些小细节,体现一下露娜的个人特质,两人的感情。不需要什么大笔墨,也不用太长时间,FF7CC中扎克斯和爱丽丝那样简单来几下就行。这点程度田畑端都做不到?都没那本事?说实话,我是不太相信。

还有尸骸是由人变成的这一点,说实话,简直毫无意义。不是说设定本身有问题,而是你就这样干巴巴的抛出这个设定是什么意思?从头到尾这个设定都没有对玩家的游玩产生任何影响,玩家都是圣母?听到个设定就会觉得剧情黑暗?就会心痛?而要产生影响也很简单,之前铺垫一下,随便弄一个玩家有印象的NPC变成尸骸,让玩家去干掉他就行了,但不用讲得太明显,让玩家把这事记在心上就行。这么个简单的道理田畑端不懂?做不到?说实话,我还是不太相信。

所以,FF15的剧情失败是否只是表象,根本原因是SE的技术力在制作这种3A开放世界的游戏上已经力不从心。不是说SE做不到,而是效率低。举个例子,假设巫师3和FF15的开发周期都是4年,巫师3完成游戏的硬件部分只要两年(这里说的硬件是指整个游戏的纯技术方面的东西,画面,建模,地图,游戏机制等等),剩下的两年可以有充足的时间打磨游戏的设计部分,剧情,角色刻画等等。而SE在硬件部分需要三年甚至更长时间,造成“软件部分”的粗糙。

当然,这只是我的猜测,因为我不知道FF15真正的制作时间有多长,成本是多少。

事实上我真心希望FF15的失败只是制作人的能力不足造成的。因为只是这样的话,换个制作人,FF16就还有东山再起的机会。而如果真是因为SE,甚至整个日本业界(除任天堂和索尼)的制作力已经完全被欧美厂商甩在身后的话,或许FF系列很难再成为世界性的顶级IP了。

最终幻想15剧情、画面与人物通关感想

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  《最终幻想15》这部十年磨一剑的巨作玩家通关后的评价褒贬不一,今天我们为您带来了《最终幻想15(FF15)》剧情、画面与人物塑造通关感想,一起来看看吧。

画面和音乐

  以下就先分别谈一谈画面音乐,游戏性和剧情这三大要素

画面

  说实话我不太懂各种引擎之间的性能区别,不过15这画面还是对得起当今时代的,第一印象是很亮丽但仔细看又会觉得很柔和,昼夜以及室内外的效果交替感觉还可以,不过在刚进入洞窟或隧道时的漆黑一片有点迷,稍后就亮了,估计是在读盘?

  但水面和一些树木石头贴图就显得比较渣渣,而人物上跟大部分游戏类似,重要人物做的仔细,路人NPC做的敷衍,怪,物倒是做的很有感觉,更别提制作组对美,食的那些执念。

  总体来说,这效果还是很不错的,个人感觉起码风景方面并不比巫师3差,而且因为画面很柔和的缘故,因此虽然战斗时闪来闪去视角混乱,飞天小车车开起来也各自转圈,却很少会给人头晕的感觉,起码我没听谁喷15的时候说自己晕3D的www。

音乐

  本作车载CD貌似收录了系列大部分BGM的原声或混音版。可以在步行时放BGM的设,计很不错,导致虽然很多迷宫中音乐阴沉,但玩家依然可以选择自己喜好的风格来播放音乐,而本作特有的BGM有好有坏,我只对标题画面和结尾的主题曲印象深刻…

  其余要说的话就是关于露营和兄弟之间的那些BGM了

  随手贴两张,我感觉还是很棒棒的

游戏性

  这个能说的就太多了…不过总体来说也是见仁见智的,我就简单归纳一下吧…

战斗

  本作重头戏之一,简单来说,遇敌和逃走设计的很不错,操作感不算太好,打起来比较飘,人多了视角很乱,不过毕竟不是ACT,而且并不像很多人喷的那样1健出招毫无打击感,按住攻击和自己配合方向键按组合技的感觉还是有很大差异的,倒是防御闪避这个真的是一键搞定…导致了王子单挑强无敌,队员全摸鱼XD,角色动作设计方面,虽然只能用王子,但每个角色的战斗风格差异还是能看出来的,而且虽然是只能用王子,但王子本人个性十足,能闪能飞能丢手雷(笑),啥武器都能装备,还有一堆特殊武器,打起来还是很爽的,如果装了自动换武器的饰品,也能打出很有观赏性的换刀连,即时和半即时两种模式也能满足不同需求的人群,总体来说除了魔法这个只能丢手雷的设计很智障,和敌人各种霸体,我方被打就硬直这个设计很脑残之外,战斗还是比较爽快的

旅游

  本作重头戏之一,,吃喝玩乐开车钓鱼拍照赛鸟打弹子机这些,我统一算进旅游中了,不废话,满分好评!!!

分支和讨伐任务

  一般般,颇有FF14网游的感觉,一般就是各种跑腿,讨伐方面比较智障的就是一次只能接一个,做完之后还得回去交…,不过因为一般都是跟旅游项一起完成的,所以总体感觉还凑合吧…

地图跑路

  有各种快捷传送,和车(飞车)鸟,等移动手段,还是很方便的,而且国行铁盒送无限耐力的衣服,我经常忘租鸟,没开车,只好全程跑步,这个还是蛮实用的XD

 

最终幻想15剧情及世界观完全解析

最终幻想15》剧情及世界观完全解析,想知道最终幻想15》剧情及世界观完全解析的更多攻略及相关信息吗?下面小编就给大家详细解答一下,想要了解的玩家过来强势围观吧!

 

  各位玩家看懂《最终幻想15(FF15)》的剧情了吗?是否存在一些疑点呢?下面小编给大家带来的是《最终幻想15(FF15)》剧情及世界观完全解析,一起来看看吧。

第一期

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最终幻想15剧情核心是什么

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今天小编给大家带来的是一位玩家分享的《最终幻想15(FF15)》剧情核心及主角深度评析,一起来看看这位玩家有什么感想分享给大家吧。

首先,对于最终幻想15这款游戏,游玩的终极建议是:

请把这游戏当成两个游戏来玩!前期请尽可能的不务正业,把什么剧情都丢到一边,享受开放世界的自由。

然后,在准备进入线性流程阶段时(坐船去水都),请先存个档,把游戏机关了,缓两天别玩整理一下心情。然后再打开游戏机并告诉自己:之前我只是在玩GTA,从现在开始才是在玩最终幻想!

基本上你可以把这游戏拆成两个各自独立的游戏来看,前半的开放流程和后半线性的流程,各自都有抓住自己的重点。只是揉在一起的手法比较失败,把自己代入前半部分游戏的玩家就会觉得后半很屎,代入后半的玩家会觉得前半很屎(这种比较少,因为如果前期接受不了基本就不会玩下去了)。

说了那么多废话,接下来进入正题:还原隐藏在赶工删减下的最终幻想15剧情的本来面貌。

核心1:以死亡谱写的英雄史诗

本作的剧情核心实质是,一个长篇的,代代相传的英雄史诗。这个英雄史诗的起点是初代路西斯王讨伐了路西斯家族的一位先祖——也就是后来的帝国宰相,整个游戏的最终黑幕。路西斯家族的祖先黑化源于一个悲剧,具体不详述,但也是一个英雄史诗中的反派的常见理由。在初代路西斯王讨伐了黑幕后,被星球的守护神告知黑幕过于强大,无法杀死,为了拯救星球的未来,初代的路西斯王与众神签下了契约:众神赐予路西斯家族魔法的源泉,水晶,成为人类的王。作为代价,路西斯家族要由子子孙孙世世代代守护水晶,积蓄力量,以应对最终来临的危机。众神也纷纷陷入沉睡,等待时机成熟之时,将力量赐予最后的王,消灭星球的敌人,复活的路西斯先祖。

在这个漫长的契约之中,先后诞生了十三位路西斯的王,也是十三位的英雄。而英雄们的使命除了保护水晶,驱逐尸骸以外,其实最重要的使命是:死亡,并将力量保存下来继承给最终的王。所以,可以极端的说,在这部英雄史诗中,所有英雄的生命价值都只有一个:死去,并把力量传递下去,给最终的王。

当然,最终幻想15的世界中并不只有这十三位英雄。游戏着重描写了以下的英雄:电影王者之剑的主角尼克斯,神之巫女露娜,以及男主角诺克提斯的父亲。这些人物也以自己的死将力量,未来,希望,传给了最终的王,诺克提斯。特别说一下电影主角尼克斯,他是上述英雄中唯一一个和星球命运没什么关系的普通人,然而作为一个天生的英雄,通过了十三位路西斯王的审判,获得了力量,最终将希望的火种:露娜以及戒指,传递了下去。当然,是以生命为代价,因为死亡是这个史诗的必要仪式。了解了以上的世界观就可以明白电影中的设定,十三位先王为何如此看重戴戒指的人是否具有王的资质以及严格的审判,他们是在审查佩戴者是否能将这个漫长史诗中,英雄们付出的生命与积攒的力量顺利的传递下去,完成最终的使命。

最终幻想15世界观中所描写的英雄间生命的接力:路西斯王——尼克斯——露娜——诺克提斯。诺克提斯作为最终的英雄,接受全部力量的王,也以自己的死亡为这个漫长的英雄史诗画上了一个凄惨但是美丽的句号。

所以说,最终幻想15是一部以死亡谱写的英雄史诗。

核心2:孤独英雄与他人的羁绊

英雄都是孤独的——这句话在最终幻想15之中体现得再完美不过。本作中英雄们的终极价值仅仅体现在他们的死亡上,从某种意义上说他们出生的意义就是为了死去,这世上再无此之上的孤独与凄凉了。但是为何英雄们能够忍受这种孤独,一代接一代的将使命传承下去,而没有人中途放弃呢?这要归功于代代英雄都有着珍贵的与他人的羁绊:或许是亲人,或许是爱人,或许是伙伴。正式这些人支持着代代的英雄们义无返顾的完成了自己的使命,走向了生命的终点。从这个意义上说,英雄们又是幸福的。

这种羁绊其实也体现在了诺克提斯的父亲,第十三代路西斯国王身上。游戏中你可以得知国王在年轻的时候也和另外三位伙伴来了一场拯救世界的旅行,包括机械师希德,水都的餐厅老板,格拉迪奥的父亲,前代王之盾(在电影中为了保卫路西斯王死去)。制作公司史克威尔艾尼克斯甚至给这段前代国王的旅途专门做了一个横版卷轴的动作游戏,作为某些版本的预订特典赠送给玩家。

当然,游戏最重要的对于英雄羁绊的描写集中在男主角诺克提斯身上。亲情,体现在男主角与父亲的父子情深上。王子与父亲的关系是非常复杂的。作为生于路西斯家族的宿命,父亲路西斯王深知对诺克提斯的养育与教导,包括传授他身为王的责任与义务,其实最终是在把儿子一步步推向死亡深渊。但是这依然无法阻止他深深的爱着自己的儿子。在最终幻想动画版:兄弟中,描写了把王子从帝国的暗杀中救下,悉心照顾诺克提斯的情节。顺便一提国王在昏迷的儿子枕边放下的那个小宠物挂件就成为了后来白金试玩版以及正式版中的召唤兽,卡班库尔,作为父亲思念的化身在王子深陷危机时前来帮助王子。而实际上,如果你经过电影版的铺垫的话,游戏的刚开场路西斯王送别儿子的场景时,亲情的表达已经在这里爆发出来了:作为一个将死之人,将自己儿子送向终点为死亡的旅程的父亲,那种复杂而纠结的心情传递的十分到位。(可惜之后的场景里这类表达再没出现过,包括以前的某个预告片里的父亲抱着熟睡的儿子靠在车上流泪的那段动画)。整个旅途中,国王更是化身为爱车レガリア(抱歉不知道中文版是怎么翻译的),一路守护着儿子与同伴。从这点上说,我是特别能够理解最终幻想15的轨道车设计,我肯定不舍得轻易用这车到处乱撞的。

同样也是由于王子当年的负伤为契机,王子还获得了来自女主角露娜的爱情。游戏中两人用宠物狗来传递信息,而不是用手机短信~ 这种设计相当浪漫,也符合史诗类作品的氛围。即使在露娜死后,也时时刻刻激励着王子,让他勇敢坚强的走完了整个旅程。不过,本作中其实爱情的戏份占得并不多,大家从我这段的字数就能看出来~ 因为其实游戏的重点不在这里。

游戏中最重要的羁绊是王子所获得的友情,也是整个游戏的主题,一趟四位朋友们的旅途。如果说王子生命的意义仅仅是死亡的话,那么王子与三位友人的友情就是对这悲剧的宿命做出的反抗。虽然游戏中的表达方法存在缺陷,但是整个游戏花费最大的精力去描写整个旅途的点点滴滴,包括游戏一开场就开始推车,汽车需要加油不然会抛锚,露营时的料理的精致程度,各种看上去不符合严肃气氛的繁多支线任务,战斗时频繁的合作与数量众多的战斗语音,对话等等等等。游戏希望将整个旅程设计成由玩家自己的努力积累而成的旅途的点点滴滴,并一口气在最终的战斗准备中爆发出来:由玩家选择一张玩家亲手拍摄(由朋友带劳)的旅途的照片,并带着它笑着走向自己的死亡,只因为,自己的生命已经经历了一场绚烂的旅途,可以安心去完成使命了。

游戏通关后的动画,是决战前夜诺克提斯与伙伴们最后的露营。诺克提斯带含着泪水,向同伴们表达了对他们友情的感谢:谢谢他们,让孤独英雄幸福的走完了他的最绚烂的旅途。

最后的最后,总结一下最终幻想15剧情核心的几个关键词:死亡,英雄,羁绊。

P.S.

可以说,本作的世界观以及剧本的大框架潜力是十分巨大的,只是由于各种原因导致这个故事讲得不完整,不到位,表达方式有问题。我总结了一下主要有这么几个问题,大家也可以发表自己的意见:

1、最大的问题就是,剧情上明显的大量删减。别说故事没讲完,就连以前发布过的一些非常优秀的CG片段都没能放到游戏里去,特别是我正文中指出的那一段国王的CG,明明是一个完美演绎了父子关系的动画。这说明游戏开发上比较混乱,时间严重不够。开发时间不足的原因在这里并不进行讨论,也不希望大家去讨论这个问题,没有什么意义。

2、主角四人组的牛郎风格与英雄史诗的基调严重不符。其实我刚打通游戏的时候也是懵逼的,好久都没搞清楚自己到底玩了些啥,确实感受到了一些东西但朦朦胧胧的说不清楚。后来跟人讨论了一下整理了下思绪才明白原来是一个英雄史诗的套路。导致我懵逼的直接原因是:主角四人组的人物设计和英雄史诗的风格完全脱节,4个牛郎怎么能让人把他们和英雄连接起来?第一印象实在是太轻浮了。

3、强行加入女主。其实在我的分析中,这作的主题导致不仅女主的戏份不是不够多,而是完全没有必要…… 虽说我也喜欢打游戏的时候队伍里能有个妹子,但是在这么个主题下这个女主完全就是多余的,还不如彻底删了。当然我能理解这是对于玩家的妥协,其实我觉得田要是能更果断一点,干脆把女主删了效果反而会更好。强行加上的结果只能是出场打个酱油,两边不讨好。

4、第十三章设计其实是用心了的,想表达一下羁绊这个主题,所以要故意突出一下王子一个人的无力。我想这部分内容其实只要把流程缩短就应该是不错的,可以期待下后续更新。整个游戏内容不足,反倒是这里实在太长,所以显得格外扎眼。

5、开放世界的驾驭不熟练。故事节奏的安排严重不平衡,这才有了我之前所谓的当成两个游戏玩的推荐玩法。其实这方面日本游戏明明是有优秀的作品可以借鉴的,比如异度之刃。希望SE再回去闭关修炼几年。另外就是支线任务方面,这个明明也是有大把游戏可以借鉴的。其实这有一个黄金方法:想把支线任务设计的好玩点,就请把所有NPC都取个名字,把他们的身世都设定给写出来,支线自然就有了。