三国志11武将武力、智力数值大家觉得有不合理的吗?
当然有。这本身就是历史与演义的结合,就算是历史,也有非常多史学家争论的地方,对于某些人,也有很多争论之处。在游戏发烧友们讨论谁谁谁合不合理时,必将引发争执!
个人认为(仅我个人认为):游戏就是游戏,别去把它与真实对比。真实已过去这么久,没人知道谁对谁错。开心游戏就好,硬是想它有不合理的话,删了它!别让游戏玩了你
知道为什么三国志11武力决定攻击力么
编辑脑袋短路的结果。其实,三国志系列第一次出现武力决定攻击的是5代,和三11一样,文官主要只负责用计谋。与11不同的是,一支部队只能有一个将领,但只要武将的智力大于90、政治大于80,就会自动被任命为军师称号,有军师称号的武将不管官职高低,都能代2W人(上限)上战场(而无军师称号的,只能靠积累功绩慢慢升官,从5000人开始,依靠官职来加带兵,且一个势力,只有一位大将军能代20000人)。此外,只要有军师称号就能额外获得一个技能--布阵(三5每个武将只有6个固定技能),允许他在战场上改变友军阵型。所以三5的文官只能去守兵粮(说实话,三10、11的军粮设置简直就是弱智搞的,看看4、5、6、7、8、12、13,哪代不把军粮专门放置,三国演义里偷袭军粮的战事遍地都是,偏偏10和11就是部队背着全部军粮,奥对了,还要背着伤兵作战,跑得飞快)。不过三5的计谋也很重要,像幻术、妖术、治疗、仙术、内间、混乱这些技能还是需要文官来放的,虽然一场战斗10个武将,只需要一个文官.....。这个武力决定攻击在当时就是备受争议,于是连续5代三国志又回复到最初的统率决定攻击的设置。但在三10编辑连续大开脑洞,设计出穿墙爆头元戎弩、会自己划船的战马后,终于脑袋再次短路,又搞了次武力决定攻击。为了不在像三5那样遭万人诟病,于是又开脑洞整出了个义兄弟和指婚系统。让玩家可以命令两个任意武将结义兄弟或结婚,本来三11 AI就是弱智,又整出个AI不用,光是给玩家虐AI的系统。策略游戏里面,可以有一些不重要的玩家专用系统,比如三5的修行系统、三7的锻炼系统等等,但像三11这样专一为玩家虐AI整出个义兄弟系统的(其实三11PK整出的技能开发系统也只有玩家能用,为虐弱智AI而生),从92年1代玩到12,这还是头一次(当然,三13PK又弄了个虐AI专用的威名系统,让玩家自娱自乐)。于是,三11PK让很多玩家很爽,想怎么虐就怎么虐,一城博天下有何难?六一居士一样驰骋战场。在我个人看来,三11PK毫无疑问是继5代以来,最失败的一代,极度缺乏游戏性(三12也是,不过三12PK改的很出色),唯一可以玩的理由就是,变着花样虐AI,而且还不是一般弱智的AI....
三国志11怎样提升武将的各项数据?武力,智力,魅...
其中五维每100点经验升一级;兵科B->A要200点经验,A->S要250点经验。
1.战斗
普通攻击--兵+1、武+1
战法攻击--兵+3、武+3
爆击--兵+1、武+1
被普通攻击--统+1、兵+1
被战法攻击--兵+1
辅助攻击--统+1、兵+1、武+1
消灭部队--统+3
拿下城池--统+5
击破太鼓--统+2
击破城塞--统+3
火计--智+2
伪报、混乱、同讨--智+3
2.内政
开发--政+3
商人--政+5
巡查--统+2
训练--武+2
征兵--魅+2
生产武器--智+2
生产兵器--智+4
寻人并登陆--政+3,魅+5
研究一级技术--相关经验+10
研究二级技术--相关经验+20
研究三级技术--相关经验+30
研究三级技术--相关经验+50
舌战胜利--智+10,若胜利后有增加智力的机会,智再+20
单条胜利--武+10
从上可以看出
1. 武力、兵科是比较容易涨的。像关羽这样的有爆击能力的,一次战法可以得到兵+4、武+4。
2. 战法只要成功了就会增加经验,不管是对部队还是对建筑物,所以像黄忠这样的弓神用战法打水田,米仓什么的一样涨经验。
3. “消灭部队--统+3”对己方部队一样有效。像枪兵和弩兵这样有一次可以攻击多个部队的战法的兵种就可以拿己方的部队当靶子了,呵呵。
4. 研究出“骑射”之后辅助攻击就会变得更多了,只要多出骑兵。
5. 研究技术可以涨很多经验,不要随便给某些弱人来干,呵呵。
6. 如果想涨智力(比如曹操),多去寻找未发现的武将,并通过“舌战”登陆(舌战也是随机的,有时候这个月不行下个月就可以了)。或者“混乱”一只部队后狂用计,一回合涨3点经验
7. 想涨政治的话多干“商人”就行了,一次加5点经验。不过政治好像用处不大,呵呵。
补1 :
经验最高上限1000 也就是最高成长10点能力值
一齐攻击等同于辅助攻击----统+1、兵+1、武+1
谁能给我说下 三国志11中 “统率”“武力”“智力”“政...
统率:武将带兵出征时的部队防御力。统帅越高受到普通攻击与兵法攻击越少。
武力:武将带兵出征时的部队攻击力,武力越高发动兵法或者普通攻击时对地方部队的伤害就越高;并且当发动单挑时双方武将武力值相差越少则成功率越高,同时武力也代表单挑时的武将攻击力。
智力:武将发动部队计略时的效果与成功率,当武将智力高时则可以降低中计的几率;同时智力代表军师能力。
政治:武将发展内政时的能力,内政越高则生产兵器、买卖粮草、建造建筑时间等内政系都有优势。并且,当搜索人才和与敌方势力交涉时,政治也有至关重要的作用。
魅力:武将在登用在野或者其他势力武将时的能力,魅力越高则成功几率越高。并且,当武将征兵时,魅力也将影响其效果。
扩展资料:
统率-部队防御 (初始司马懿最高,98)
武力-部队攻击力 (初始吕布最高,100)
智力-计略成功率和计略防御力 (初始诸葛亮最高,100)
政治-建造速度和外交成效 (初始荀彧最高,98)
魅力-招募武将的成功率和招兵的数量 (初始刘备最高,99)
参考资料来源:百度百科—三国志11
三国志11 武力增长问题
可以的,培养上限是20,成长上限是10,所以可以到100