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发布时间:2023-07-01来源:网络作者:游戏洛
实况足球2016中,联机对战对很多玩家来说相当麻烦,需要注意的事项也很多。今天带来的就是实况足球2016联机对战心得,遇到困难的玩家一起来看看吧。
首先,联机心得第一要点,要适应延迟!
单机游戏的时候,只要你的电脑配置能够运行游戏不卡,那么整个游戏过程就都是行云流水的。虽然每一代实况的节奏都有不同,但是只要你适应了这个节奏,基本上都能做到「按键」和「球员做动作」完美搭配,手到人动。其实在这个适应的过程中,你已经潜意识的习惯了从「按键」到「球员做动作」之间的这个延迟,只不过单机时这个延迟很小,可能你都察觉不到,或者说感觉不明显。
而到了联网对战的时候,这个延迟就根据网络的不同,会忽长忽短,让刚开始联网对战的人非常不适应。国内网络运营商太多,除了南电信北网通,还有有线电视宽带,校园网,移动4G,千奇百怪,加上群里还有在泰国和印尼的朋友,网络状态简直不要太复杂!联机的感受从「纵享丝滑」到「举步维艰」都有!
这里给出的建议是,用比赛的前几分钟,把带球,传球,长传蓄力,都试一下,看看延迟是多少。然后调整自己按键的节奏,尽量提前一些按,在这几分钟内,找到这个节奏,并且定下来。接下来这场比赛,所有的操作,都按照这个延迟时间来按键。例如边路传中,单机时是球快到头顶了,再按射门,现在则需要相应的提前,具体提前时间,按照延迟来自己估算。适应了这个延迟,联网对战的时候,就不会因为操作不到位而气的砸手柄了,也就迈过了联网对战的第一道门槛。
第二,要适应联机和单机的判定不同!
单机的时候,你一个球能够抢下来,联机的时候不一定能!单机的时候,你门将这个球能够扑出去,联机的时候不一定能!单机的时候,这个球你能顶到,联机的时候不一定能!
从稍微技术一点的层面来说这个问题。
单机的时候,你手柄上的操作,通过手柄的线,或者无线接收器,发送给了电脑或者PS4,游戏收到了这些操作,然后通过计算,反映到屏幕上。简单的说,单机游戏时整个流程就是这样。
而联网对战的时候,流程就会复杂很多。
电脑或者PS4,在收到你的手柄操作信号之后,先要通过网络发送到服务器,对方的手柄操作也同样的发送给服务器,服务器在收到双方信号后,再将数据分别下发给双方的主机。游戏监测到服务器发来的信号,再进行计算,从而反映到屏幕上。
考虑到实况2016的网络采用的是UDP传输(这个确实有点太过专业了……但它却是解释这个问题不能缺少的一个专业术语。网络传输,主要技术有两种,一种TCP,一种UDP。TCP相对可靠,A发给B,B做出回应,A才认为发送成功。而UDP则是没有回执的,A发给B,然后就不管了),再加上KONAMI烂到家的服务器,所以实际游戏中,数据丢包的情况,是几乎无法避免的,这就意味着你的某些操作,在游戏中是无效的,因为游戏根本就没有检测到你的这项操作!
一般像LOL或者Dota2这种世界级的大型网游,会在服务器端加入一个算法,预测你的行动,提前把那些数据准备好,加快网络传输,同时减少因为丢包导致的操作失效,例如你正在攻击一个目标,服务器会预判你会持续攻击这个目标,就会提前准备好这个操作的数据包,准备下发给其他玩家,一旦你这个时候数据包丢失了,马上把准备好的这个数据包下发给其他玩家。如果你的数据包没丢,则把你的数据包下发给其他玩家。而KONAMI的服务器,就我个人感觉,是没有这种预判的,因此,有时候你执行了断球操作,其中可能丢了一个数据包,球员只是上去挤了一下,而没有伸脚,从而导致防守失位。而弥补的方法就是,当你卡位的时候,方向和逼抢按键,一直不要松开,这样哪怕数据传输丢一个包,你也能够一直发送逼抢的数据,不会导致过大的失位。
最后,重点是!!防守的时候,虽然操作不到位很讨厌,但是进攻的时候,对方也会遇到这样的问题!特别是门将,数据包丢一个,就直接要命了。最直接的反映就是远射。在大师联赛中,30米外远射进球率假如是10%,联网对战时的成功率直接能够涨到20%甚至更高!而任意球更加变态,如果你在训练模式中,任意球进球率能够达到30%,那么联网对战时,进球率能够直接达到80%!所以,说了这么多,苦练任意球吧。
一般来说,花个几天时间,多找人练练,基友,或者服务器里随便遇到的野人,适应上面说的两点,完全没有问题。剩下的,就是不断练习。毕竟实况不像WOW,它没有等级,没有装备,有的只是你的一双手。
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