魔法门之英雄无敌7最强英雄是谁 全种族最强英雄解析
圣堂:
首推告解师,最为唯一一个能学宗师典范的英雄,只有奥那一人,而且会探索不至于跑得慢,会法师无敌里性价比最高的两系魔法,源系和光明,源系的宗师二次施法减20魔力只有学院那种纯法师才玩得起,奥那大师足矣,输出有源系,还有光明保证0减员的FM,圣堂最强英雄就是她了。
学院:
再来说学院,老索不提,灯神,就自个玩得爽,打小点的地图还行越到后期,没典范培养副手防守就会很被动,而且灯神不作为常规职业不参与此次选举,如图回宗师典范的有两个:炼金师和法师,学院可是就算减了20点魔力照样能上30魔力的变态,不学源系宗师太浪费了,炼金师另一个宗师竟然是经济学,纯属浪费技能点,所以法哈坦,这个源系加6魔力的法师是最强的。
墓园:
墓园复合大师典范学的有两个职业敛尸官和执政官,主要技能平分秋色,唯一出处就是一个学了天命一个血的防御术,论带兵能力肯定是执政官要强,骷髅海配上终极防御,小骷髅的防御和对面终极兵种防御一样可是很恐怖的,所以执政官略胜一筹,莱拉作为执政官,天赋是加60魔力上限,这直接相当于6点知识啊,就她了。
据点:
我一直不喜欢据点,就是因为这是从三代到7代,当然4代除外,4代据点根本不需要带兵,就单英雄打全图,就据点无法做到无伤FM,这代最头疼的问题就是除了光明魔法,其他魔法都取消了可以复活的魔法,这对除了圣堂以外的种族前中期无伤FM增加了难度,幸好墓园和地牢有自带吸血的单位还好,据点,森林就直接没会光明的英雄,学院虽然有,但法爵和灯神都没典范很头疼,灯神又肯定主修源系和气系,战场上也就放这两系的魔法就够了,说了这么多继续说据点,塑地祭祀宗师土系加宗师防御,可以把军队弄成钢板队,BUFF加了后能打动的队伍除了魔法只有学了宗师进攻的英雄,上百防御的部队想想就无力,伊士,唯一的塑地祭祀。
森林:
这代森林的英雄出了名的弱,甚至有人说用圣堂的英雄来带队,反正士气高不怕,现在只能从矮个里挑高个了,虽然森林因为5代出了个经验王,搞得典范成了他们的种族二技能了,会大师级别的都有4个,但仔细一看就走带兵流的游侠和走法师流的秘学者可取,不论种族特技当然是秘学者强悍,毕竟这代的源系内爆太强悍了,法师无敌不是盖的,看我前边四个族都是推的法师英雄就知道,但森林用军备学配合种族特技就是个BUG,保证了部队百分百暴击,就这个伤害完爆秘学者。可惜的是森林只有席艾儿一个游侠,而且她的初始技能都不是战斗的,但坚持下去,到后期这货带兵会非常恐怖,战吼吧少年,7a64e78988e69d8331333361323536结果最适合战壕的种族是森林,毕竟游侠不会魔法。
地牢:
原来的法师种族这代成了刺客族,这族因为他们后期的九头太变态了,不用个将军带有点浪费,但这代法师也很强势,所以诡诈之刃和巫术师让我很纠结,诡诈之刃的宗师典范可以使他可以以大师水平施展土系和黑暗的大师级魔法其实可以弥补魔法上的差距,这个族就推荐两个,或者说两个职业,这两个职业里的英雄特技都差不多,用谁都行。
魔法门之英雄无敌7 中文破解版怎么玩
《魔法门之英雄无敌7》图文全攻略,全战役百任务流程全剧情攻略(含“全种族战役”“全主线任务”“全支线任务”“全剧情流程”)。by 3DM攻略站-心生双度翼。《魔法门之英雄无敌7》是一款回合制战略游戏。本作是经典的《英雄无敌》系列的最新续作。游戏融合了魔幻元素和战略游问戏体验,并且拥有RPG养成和一个优秀的背景故事。伊凡公爵召集6个顾问寻求终结战争的方法。
魔法门之英雄无敌7 图文全攻略 全战役任务流程攻答略
游戏介绍
《魔法门之英雄无敌7》是一款回合制战略游戏。
本作是经典的《英雄无敌》系列的最新续作回。
游戏融合了魔幻元素和战略游戏体验,并且有用RPG养成和一个优秀的背景故事。
游戏的故事将围绕改变了神圣王朝的统治的内战展开。
女王之死让王座空悬,王国中涌现出大批想登上王座的人。
伊凡公答爵召集了6个最信任的顾问来寻求一个终结战争的方法
魔法门之英雄无敌7攻略人类反击敌方英雄在哪
魔法门之英雄无敌7攻略
找到碎片百基本本关就结束了。度
碎片启动了古代防御装置,泰坦和防护罩都出来了。
汤玛斯可以通过灵魂之门到防护罩外面去。
同时门边有500泰坦加入。
带着他们出去消灭3个敌人问英雄就任务就完成了,战斗比较简单。
本关战役就此结束,进入答圣堂最后一关战役。
圣堂最后一关虽然地图大,但是没有什么难点,和版普通开图遭遇战相似。
汤玛斯和伊莫权瑞需要击败帝国的三座城市后英雄就能取胜。
魔法门之英雄无敌7学院玩法体验心得学院怎么玩
游戏性的话其实除了后期失衡之外都还蛮好的,当然到了后期就……
失衡这个问题大概是在后续百补丁里要修正的东西。
在失衡方面我的观点和大家不同,不知道是不是因为陆夫人在BILIBILI直播的关度系,大家都关注亡灵去了,都觉得亡灵很变态什么什么的,其实这一作变态的明显是英雄和英雄的问技能组合而不是部队。
简单的说吧,内爆这个我吐了两天槽的东西,它的算法是大师级 2*P% 的伤害……
没看答错,百分比,这就意味着你要是有50P而对面没抗性就直接就灭了对面,亡灵一点抗性都没,想怎么轰怎么轰,闭着眼睛花式轰,任你百万骷髅版大军,任你死骑遍地鬼龙蔽空,一发内爆世界清静。可怕的是内爆还有个技能是内爆回响,第二回合再触发一次0.25*P的伤权害,再加上源力系技能的有机率二次施法……
魔法门之英雄无敌7地牢种族怎么使用
新版本地牢种族心得:
一、地牢种族的缺点
1.地牢前期资源奇缺,各种资源卡的你想哭。一定要注意资源的合理分配。追猎者要5石头,刺客要5木头(升级还丧心病狂的要2稀缺。)。洞穴人要5木5石头。。再看看其他族核心的资源需求。。不说了,满满的都是泪。
2.开荒乏力。刺客输出高,但本身太脆皮,在英雄难度下,野怪数量太大,刺客开荒的局限相当大(1.升级前主动不够2.升级卡资源.3.脆皮中的脆皮);追猎作为远程,却是个渣渣。然而由于刺客的局限性,作为一个远程你还不能不用他;洞穴人属性相当优越。但是主动太低。而且5石5木的资源需求让人欲哭无泪。
然而一旦熬过开荒期,地牢就苦尽甘来了。
二、开荒心得(兵种和技能方面)
1.追猎前期不要小看他。地牢开荒还是需要他输出的,刺客输出虽然高,但很多情况下输出环境并不好。
2.炮灰的选择:优先洞穴人,虽然其主动相当低,很多情况下不能很好的履行一个炮灰的职责,但其优厚的属性往往能在敌人的一次攻击后存活下来,多履行一回合拉怪或者抗怪的职责。(我下远程往往也靠他)。不过洞穴人毕竟主动太低,洞穴人靠不住的情况下,最好使用刺客,一场战斗4到5个刺客也是可以接受的(仅在洞穴人不能做合格炮灰时)
3.地牢的种族技能虽然极为优秀,但你前期最好只在上面投入一个技能点(英雄攻击后无法反击。PS.注意免疫此技能的单位)
4.如果非弩车特开局,不要妄想地牢用军备开局。无他,弩车城建等级太高。力量型英雄建议出带攻击系技能的英雄。新手级攻击下的射手/近战伤害+1对高产量的追猎,刺客有相当大的输出提升。(尤其是追猎,相当依赖该技能。)
三、城建和魔法塔选择
1、地牢的魔法塔可速出。但是由于本族偏好的黑暗魔法在一二级没有什么能稳定帮助开荒的魔法,所以魔法英雄开局有一定劣势,这是需要注意的。魔法塔魔法偏好优先推荐土系。一方面是地牢可以很轻松出土免的e799bee5baa6e79fa5e98193e59b9ee7ad9431333363396433洞穴人。另一方面则是拼人品出土龙。
1级土包含三个魔法:土龙、活力、石甲。个人认为只要不出石甲,就是rp胜利。土龙对于前期极其缺石木的地牢,重要性不言自明;活力可辅助开荒。尤其是对于黑暗精灵娇弱的身板,下远程有了活力会轻松很多。石甲则是锦上添花之物,对于前期开荒,帮助甚小。2级必出两个伤害魔法( 缠绕需配合专家土子技能),尤其是缠绕,它是对地牢开荒相当重要的魔法。用缠绕破掉野怪的速度链,刺客这种脆皮的输出环境会好上很多。2个3级土魔法都相当优秀,以前我的帖子里已经提过,这里按下不表。4级魔法功能和3级魔法重叠,而且没有3级魔法做的好,有点鸡肋。但是其作为3级魔法地刺的一个aoe补充还是不错的。
2、城建小贴士。
城建在1.8以前肯定是奔着美杜莎去。但1.8有了免疫失能之后,地牢唯一的选择就是牛头了。牛头的属性和技能绝对是可以撑起一片天的存在。
而且其城建有三个优势:
一,无前置建筑
二、需要资源仅单一且只是石头,不需要稀缺资源。
三、地牢自带石矿产量建筑。其唯一的缺点就是城建等级需求较高。
基于以上原因,我个人推荐:
一、地牢资源产量建筑,请选择石矿,石矿对地牢的重要性远高于影钢(仅针对英雄难度);
二、地牢其余精英兵种在你点出牛头前,即便你有资源,也请慎重考虑是否有必要点出城建(我一般是不考虑点的,除非人品极好,资源充足)。
四、开局英雄
个人排名:
第一梯队:毒王Lethos,弩车特Sylsai。
弩车特:自带弩车的都是好英雄,尤其Sylsai还是开局嗑个经验碑就能专家级军备的存在。
毒王:前期的每个野怪分队造成120点土伤相当可观。野怪分队越多,效果越明显,分队越少,效果越差。
第二梯队:牛头特Darkstorm,自带士气Eruina追猎特Yrris、黄金Sinitar、
牛头特:可主可副。初始部队自带的一个牛头,前期这个牛头运用的好,可以很大程度的减轻地牢开荒压力。+2牛头对于开荒意义也不大,不过鉴于牛头在地牢的地位,以及牛头昂贵的产量建筑,其产量技能还是相当有意义的。而其初始技能为新手级进攻,可速出+1射手伤害和攻击总督技(在初始城镇范围相当大的图,此技能效果相当明显)相对杂牌技能英雄开局相当于多了一个技能点,是其作为开荒主力的资本。
士气特:自带10士气,有效的规避了损失炮灰的士气惩罚带来的不稳定因素。初始自带攻击特技。优势原因同牛头特。
追猎特Yrris:绝对优秀的辅助开局。自带38追猎,特技+10产量。
黄金Sinitar:绝对优秀的辅助开局X2。吃一个经验碑即可点出,+50%箱子金币,绝对良心。
第三梯队:其他剩余英雄。后面可能很猛,但不能胜任前期(主要是重要的第一周)开荒或者辅助的就是这一批了。
五、误区。
1、追猎者的误区。
a、很多人说刺客牛逼,于是传久了大家就忽视追猎;
实际情况是,地牢前期,追猎往往是唯一在接敌前能削弱敌方战力的存在。而刺客往往由于主动.脆皮.以及升级建筑卡资源等原因只能胜任补刀的职责。
b、追猎者很废材,数量多了也没用,地牢最废,最好炮灰都用追猎;
实际情况是:追猎的成长性是远高于刺客的,保存追猎的重要性远高于刺客。甚至可以说全种族第一。原因如下:
首先,追猎虽然伤害很低,但其数量是很容易上来的(我现在甚至经常产量建筑都不选刺客,而是选择追猎了);
其次,对于核心兵种来说,能不能破防是后期输出的分水岭。追猎的忽视防御并不是简单的忽视1防=+1攻击这么简单的。而在后期,对方英雄防御越高,追猎的技能效果也就越明显。在主力碰面的时候,大量的追猎是另一方相当头疼的存在。废掉他吧,浪费输出和出手。不废掉他吧,自己的冠军和精英就得残废。。
最后,追猎的低伤害既是缺点也是优势。追猎伤害1-2,平均1.5,第一次+1伤害为其带来的伤害提升为66.67%,第二次+1伤害则为40%。而新手攻击下的射手伤害+1、通过地牢城建自带宝物商店和地图上搜刮得到射手/全体+1伤害宝物(海盗十字弓、独角兽弓等)是比较容易的一件事情。抱怨追猎低伤害的人请注意下你你的技能选择和宝物情况。
2、主力英雄的误区。
很多人喜欢把开局英雄和主力英雄混为一谈。由此延伸的,也将一些主力才会用的技能归到了首发英雄身上。这里需要说明的是,主力英雄可能是首发,但经常不是首发,而是二发或三发(三发主力情况为:二发比较适合辅助路线)。
1、开荒首发英雄最重要的任务是度过前期资源、兵力极度紧张的时期,开荒压力不大。而主力则是有了兵力和魔法支持,开荒压力不大。
2、首发和主力的加点思路也是不一样的。首发技能往往都是专注开荒技能,后期补一些跑路技能。而主力则会往决战和抓人方向加点。
这一点在地牢这种前期开荒压力大的种族身上体现尤为明显。这也是我为什么要在这里说明这个误区的原因。