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发布时间:2024-11-07来源:网络作者:游戏洛
想知道更多关于守望先锋新英雄技能的信息吗,小编费劲千辛万苦找来了守望先锋新英雄技能的教程及信息,下面跟着小编的脚步来一起学习守望先锋新英雄技能的介绍吧~
守望先锋新英雄定位和大锤类似都是没有空间机动性的地推型英雄,首先看屏障:新英雄的屏障是固定式的不能很快的随大部队一起移动,只能12秒一挪,因此盾的摆放应该很有讲究,起到固定掩体的作用。新英雄的盾实事求是,900血真的不算多,比猩猩的罩子能多抗路霸的一下左键。
在中距离压制火力(两个150的dps)下能撑3到4秒,而且不能像大锤一样有意识回盾提升盾的利用率。因此新英雄做主t肯定不能像大锤那样一直举盾,盾只是作为临时性的掩体来使用。另一个技能是霸体:伤害量减半,无视控制,持续4秒,使用间隔14秒。个人感觉这是奥丽莎核心技能之一,奥丽莎应该主要使用这个能力让自己瞬间变成800血400黄甲的推土机,带领队友强行骑对面大锤的脸。另外就是屏障冷却期间卖血,脸接子弹。
还有一个神技“站住别动”,这个技能应该是用来强行破坏敌人的防御阵型来给自己的霸体冲锋以及队友的进攻创造机会的。然而会被dva的防御矩阵完美counter,这只能通过持续压制开火消耗dva护盾来实现。另外说到奥丽莎的常规火力,144dps的持续性有弹道无衰减压制火力,相当于一个没用黑球的和尚或者一个麦克雷的输出,应该说作为一个t是相当可观。再看大招,群体加攻30%非常可怕相当于和尚黑球挂在敌人所有目标上,这显然是一个强行开团技能。
我总结了一下,和传统的主近战打防守反击为主的大锤,新英雄的战术体系应该是全e799bee5baa6e78988e69d8331333365636564新的,更加类似于现代的坦克战。奥丽莎本身是个远程t,不同于传统的“抗伤害的手短的前排”。她的远程火力,强制敌方位移破坏敌人防御阵型的技能,团队加攻buff都使得她应该更倾向打“大纵深作战”,用火力撕扯破坏敌人阵形,分割消灭敌军。
截止到2020年,新英雄发布顺序:安娜、黑影、奥丽莎、铁拳、莫伊拉、布丽吉塔、源氏、大锤、回声Echo
《守望先锋2》跟《守望先锋》同属一个世界观、来时间轴,不过相比目前纯PVP对抗的玩法,《守望先锋2》会更加注重剧情上的衍生。《守望先锋2》故事、PVE的主线是围绕对抗智械大军展开。
除了注重剧情、PVE模式外,新的PVP对抗、地图都有会源在《守望先锋2》中加入。不仅如此,在某些机制上《守望先锋2》也会变得与众不同,比如等级系统的加入让玩家可以给英雄选择天赋以改变技能、特性,以提供更丰富的可玩性。
扩展资料:
除了新英雄参战知外,《守望先锋》还带来了游戏机制的更新内容,官方表示他们于去年年底推出了地图池,并在三月初推出了英雄池,期间收到了许多玩家对这两个系统提出的高质量反馈,所以将对两个系统进行部分调整。
有些玩家希望每月更新,有些则建议每两周更新,也有人提议每周轮换。但如果地图池的轮换过于频繁,就无法保障为道赛季赋予的“独特性”。
并不是守望先锋游戏公司出的新角色一个比一个很弱,而是这不仅仅是一个传统的射击类游戏,你又你有这样的想法,说明你还是按照以往的STG(射击游戏简称)游戏去理解他,这个游戏的本质并非STG还有MOBA,而且比以往任何STG游戏更注重团队协作,这也就让你觉得了一个比一个弱,但是那并不是真正意义上的弱,而是团性就大大加了,更加强的是团队协作力。
而如果就对比以往的老英雄来说,他们的个人能力是较强,他们一人往往能拯救全场,但是也有可能毫无作用,所以说个人的战斗力极不稳定,还不如寻求稳健,在团队作用上下功夫,而多数新英雄的团队功能上变弥补了这一短板和缺憾。所以我们不该仅仅站在单人能力上去看问题,而是透过单人能力去看他能够给团队带来些什么,因此我们要具有大局观。
其次,我们仔细看那些新英雄是真正的弱吗?他们或许在某一些地方,比如伤害上欠佳,但是他们能够利用地形来伤害敌人,或者增幅友军的攻击力,防御力和治疗能力,或者削弱敌方的实力,这些都是不错的能力,却被人视之为弱,这不仅让人不理解,还让人一头雾水。我们应该时刻记得,这是一个团队协作游戏,不能单单靠一个人去取得胜利,应该是大家一起发挥自己的能力,携手赢得胜利,这才是守望先锋的魅力所在,也希望更多人理解这种魅力。
我觉得守望先锋出的英雄其实并不弱。到现在为止出了三个新英雄安娜黑影奥丽莎。除去安娜,安娜是一个非常强力的辅助,在没被削弱之前,安娜单杀能力非常强。一枪八十的伤害打双飞还不是像打儿子一样简单?
我简单说说黑影和奥丽莎,这两个英雄其实并不弱,而是吃配合。黑影大招相当于一个团控技能,和队友大招进行一波配合,在黑影大招里对面就像一个个白板一样,己方源氏或者76此时开大进场收割还不是和砍瓜切菜一样容易?而且黑影对于后排也有不小的威胁,黑完对面血包保证对面血包控制在自己手里,对面万一掉奶前排就很难受。黑影也可以在己方奶妈阵亡的情况下临时性的充当半个奶妈。这些技能难道还不Imba?
奥丽莎刚出的那会儿我也觉得不强,作为一个T,爆头判定特别大,一个头两个大。被百合,麦克雷,半藏打出屎来。其实,奥丽莎的盾和右键作用也非常大。盾可以临时性的替一下大锤或者保护关键C位,右键可以打乱对面阵型,在尼泊尔的圣所或者伊利奥斯的深井甚至可以将一些走位差一点的对手吸下去,完成地形击杀。大招还是AOE加攻,霸体技能还可以免疫一切控制。本身输出续航能力就强。在路人局里面或许没有奶保奥丽莎,但是在车队里面,有个奶保奥丽莎,那还不是美滋滋?
所以,没有弱的英雄,守望先锋是团队游戏,配合才是最重要的。
《守望先锋》是一款独特的团队合作射击游戏,不像其他类似的游戏,它的本质比较纯净,也就是说它不太需要依赖额外付费的道具、装备或者其他活动物品来拓展其游戏的深度。同样在游戏中,也没有在比赛后会强化你某个特定角色或者英雄的“升级”设定。
古老的《军团要塞2》则使用了两套系统,等级体系,以及随着游戏变化的武器系统。而《守望先锋》两者都没有采用,它用多样的英雄选择系统承担了战术变化的重任。游戏期望玩家能够在游戏中规律性地轮换使用英雄,以达到克制敌人的目的。这有点像石头剪子布的游戏,有些英雄被故意设计成可以针对其他英雄,或者被其他英雄克制。
包括发售后登场的两位英雄在内,全部23位英雄都表现出各自独特的特点。了解每个英雄的作用、长处和短处对于赢得胜利不可或缺。举个例子,如果一个人执着于黑百合,完全无视地图的狭小和视野的限制,将会给整场游戏和你的队伍带来极大的负面影响。把握比赛中的起起落落,了解每个英雄在每个地方能发挥怎样的作用,地图的机制以及游戏的模式,才是这个游戏的关键。
只有通过新英雄的加入以及暴雪的系统调整,游戏的现状才会被打破。安娜的加入就极大地影响了游戏的现状,她的技能以及大招纳米激素能给一个英雄带来质变,增加伤害和移动速度,同时减少受到的伤害。她的影响不可忽视,立刻引起了一股风潮,成为了首选和首ban的英雄选择。然而,后来的更新稍微限制了一些她的能力,这种平衡对于整个游戏来说是非常有利的。然而对《守望先锋》来说,这种通过新英雄来形成平衡的次数还是太少了,新英雄黑影在安娜登场的四个月后后才出现。
我的问题是,除了那些关于核心玩法的有趣的小更新之外,新英雄登场频率过低,是否会是《守望先锋》现在发展停滞的原因?更重要的是,为什么新英雄这么少?
观察现在主流的MOBA类游戏可以发现,它们推出新英雄的频率大概是每四周一个。《神之浩劫》刚刚推出了新英雄摩利甘(Morrigan),而上一个英雄妮姬(Nike)才推出不久。去年12个月,《风暴英雄》登场了16个新英雄。《虚幻争霸》(Paragon)则在以每三周一个的频率推出新英雄,奥罗拉(Aurora)上周刚刚上线。
尽管这些游戏大多是上帝视角或者第三人称视角,其中的英雄(或者神明)的质量是不可否认的。在很大程度上,它们反映了《守望先锋》的设计原则,也就是在有限的动作设计中,包含一套技能以及一个终极技能。即使是《守望先锋》极富争议的竞争对手《枪火游侠》(Paladins),也在飞快地推出新英雄,最近他们推出了设计极为优秀的新英雄托瓦尔德(Torvald),而上一个新英雄“野性泰拉”(Tyra the Untamed)才刚刚上线不久。
这些公司并不仅仅是定时发布新英雄,他们同样也在为游戏制作更多的平衡性补丁,以确保新英雄不会影响到游戏整体的可玩性。暴雪的另一款游戏《e799bee5baa6e58685e5aeb931333365636131风暴英雄》最近公布了新英雄炎魔领主拉格纳罗斯,则刚刚上线就被发现“过分调整”。而剑圣萨穆罗尽管在安静的圣诞期间悄悄进行了微调,它也在7天内完成了全部修改。相比较而言,安娜的纳米激素,以及生物手雷则在四个月后才进行了修改。即使如此,安娜目前仍是首选英雄。
对比安娜,黑影的上线可以说是另一个极端。她的技能过于弱势,许多其他英雄可以取代她的位置,因而上镜频率较低。最近的比赛数据显示,她的上场频率小于2%,而安娜则超过了85%。不出意料,由卢西奥、莱因哈特、温斯顿、路霸、D.VA、查莉娅以及猎空等英雄组成的队伍仍然是比赛的首选。从这方面来说,这个游戏和开服时没有太大区别。
究竟是什么导致了《守望先锋》在推出英雄和平衡补丁时这么小心翼翼?是什么让《守望先锋》在有能力的情况下,仍比其他竞争者,甚至暴雪自家的其他游戏,推出更少的英雄?我认为答案有两个,一方面是其独特的粉丝群体,另一方面是其自身的金融体系。
《守望先锋》有限的角色,以及其超乎寻常的营销策略,使得暴雪为每一个角色设定了丰富的性格特点,这也是我玩过游戏角色魅力最突出的多人游戏。对于MOBA类游戏而言,一个英雄不过是一系列能力的集合,很少有其他内涵,而《守望先锋》中的每个角色都有其独立的人格,这些角色是真正的“英雄”。无论是PC玩家还是主机玩家,很多人并不十分在乎游戏的平衡性,他们玩某个英雄甚至可能仅仅出于对这个角色本身,或者其游戏风格的喜爱。除非是确有极大的影响,否则这些玩家并不关注暴雪对这个游戏边边角角的修修补补。当然也会有一些人——比如我——会热切关注自己最爱的那个英雄有怎样的调整。
这对于暴雪来说是一个两难处境,一方面《守望先锋》在商业上的成功是偶然的,且有竞争性,另一方面,它还未能达到英雄联盟或者DOTA2的高度,但暴雪又有一个很大的粉丝群体要去安抚。众多MOBA类游戏渴求的,通过平衡性来达到最佳的游戏性,很可能激发玩家群体的不满。我仍记得最初禅雅塔的技能发生调整时我有多生气,那一段时间,甚至《守望先锋》的热度都有所下降。
我的第二个想法是暴雪为《守望先锋》所选择的经营模式。作为一款本体需要购买,且内购只限于开箱子的游戏,它与其他MOBA类游戏有很大不同。本体免费,但提供付费皮肤以及英雄的游戏显然大有可赚,英雄联盟2015年的收入就达到了16亿美元。《守望先锋》并不一定能复制这种模式,但我必须要强调的是,《守望先锋》上线之后,随之而来的是全平台两千五百万的玩家,暴雪确实产生了令人生畏的盈利。然而,这种增长并非是一件长期的事情,仅仅依靠开箱子产生额外收益非常有风险,可能导致最后的玩家流失,定期的新皮肤不一定能满足玩家的消费需求。
这也就是我猜测的,为何新英雄如此难产。就算暴雪每个月推出一个新英雄,我相信也于事无补。已经购买了游戏的玩家会欣然接受这些内容,对这些额外的“免费内容”感到愉快。偶尔几个月发布一个新英雄,可能会让新老玩家之间出现明显的代沟,特别是当病毒式营销出现的时候。黑影推出前的那个互动的倒计时游戏,让很多满怀期待的玩家筋疲力尽,网络上关于这个倒计时的讨论历时数月。这种预告的方式吸引了大量的关注,绝不是简单靠钱能买来的。
这对于暴雪的考量来说,是无价的财宝。然而对于剩下的我们来说,新英雄登场前的这种等待是煎熬的,表现着这个游戏本身的停滞不前。对于我来说,每两个月退出一个新英雄勉强在可接受的范围内,你呢?
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