游戏洛:最好的游戏攻略网站!

所在位置:首页 > 主机游戏

降落失败好玩吗 降落失败玩法简介

发布时间:2023-02-06来源:网络作者:游戏洛

为什么飞机降落失败后要复飞?

说起复飞其实是一个飞机飞行员必须会的动作,当然,这个也是飞机降落时候会经常用到的一个动作之一。当然,复飞虽然看似很简单,但是如果操作不好就会给飞行员造成不小的危害。一起来看看为何飞机降落不成功,就要再次复飞的原因是什么?

复飞为了再次安全着陆

大家都知道如果是一次降落不成功,不复飞的情况会给乘客带来更大的危害。当然,复飞也是为了飞机能够脱离到某些危险的情况,而再次上升到半空中的安全高度后,再次寻找合适安全你的着陆地点。所以说,复飞主要就是为了飞机能够再次顺利的着陆。

有哪些是复飞原因

飞机复飞是指飞行员在飞机降落的时候发现了不正常情况后,而终止降落。再次拉油门,进行重新飞向半空中。复飞的主要原因有哪些?比如风切变、丢失目视、地形警告响、跑道异物、航向道偏离、跑道不能见等等,当然,在飞机落地遇到极具的不稳定的时候,飞机仍然可以再次复飞。其实复飞本身不危险,之所以会有事故发生,是因为很多没有准备充分。

复飞应该注意哪些问题?

如果已经是降落过一次没有成功而造成的复飞,那么就要确认自己是否在复飞的过程中,会不会因为操纵不当会导致飞机接地。如果此时没有轮子在往回收,如果接触地面会造成什么结果?如果再次起飞,最主要的就是要腾出大部分的视线来监控地面,判断飞机的实际状态和离地高度。

航母舰载机起降成功,有个疑问,万一降落失败怎么办

舰载机降落失败的解决办法并不多,比如复飞或强行拦阻。

先说复飞。舰载机在降落失败后需要复飞,其实对于飞机和飞行员的要求都是很高的。比如为了达到复飞的最基本的条件,即:必须具备一定的复飞速度。在舰载机降落时,往往得做加速准备。而并不是人们通常认为的只需减速。换句话说,这个加速降落的过程,飞行员必须把握好火候。有资料记载,即使是在做降落-复飞的训练时,很多美国舰载机飞行员中的老手也会“马失前蹄”,从而导致灾难性的后果。

再说强行拦阻。也就是在舰载机降落时,如果尾钩与拦阻索连接失败,便利用拦阻网来强行截停舰载机。这种方法看似简单,实际上无论是对于飞机还是飞行员都是充满风险的。

最后,关于舰载机在航母上降落失败,从而造成机毁人亡的例子有很多,比如在二战太平洋战争期间,无论是美国还是日本的航母舰载机在降落时,因为种种原因造成复飞失败而坠海,或者冲进航母甲板停机区,从而酿成严重的连环碰撞事故,都是屡见不鲜的。

战争雷霆历史总是降落失败,一屁股拍散了

好吧,根据飞机种类不同,降落速度需要通过开关襟翼和发动机维持在190-230之间,降落时机头方向圆圈要指在地平线差不多,依靠飞机自身重力来降落(速度低到一定界限时飞机就会下降),轮胎落地后连击S来制动,然后你就停住了。

注意:

  1. 不能猛压机头,会压碎起落架,或者使飞机弹起失控。

  2. 记得在最后把襟翼打开到降落档,这样会使你的飞机在低速状态下仍然有较好的可控性,减速也更快。

  3. 历史的话,尾巴方向舵效果不佳,飞机的自然升力也大,降落时最好拉开大距离调整姿势,直至飞机能自然的以水平姿势对准跑道不变,再重复以上步骤。

  4. 一次不成功可以飞起再试,不要强行降落,很容易摔。

  5. 新手推荐用日系海航来试,这货在低速下有极佳的操控性,降落速度区间也大,作为练习很不错。(96舰战就行)


历史飞机降落是一件麻烦的事,要有耐心,推荐用飞机的试飞选项来试。

有不懂的可以追问,纯手打望采纳。

舰载机降落失败不推油门靠余速能不能复飞?

这个是不行的,飞机跑道太短,不足以降到最低推力再开大复飞的,舰载机着舰的时候是开到最大推力的,万一尾勾没有勾住拦阻索,才有足够的推力迅速在这么短的跑道上复飞!

漫漫归途游戏模式+玩法详解 漫漫归途游戏怎么玩

 游戏模式+玩法详解
  游戏模式介绍
  游戏从提供了几种模式(玩法),分别是:
  1、在宇宙空间中,驾驶太空船进行探索、收集材料以及同外星人的交流和战斗。
  在这个模式下,游戏的制作人们又重新教了我一次初中物理,游戏的关键在于如何有效的利用各个星球的引力与真空环境下的惯性在尽可能节省燃料的情况下到达目的地。
  黄色的线代表宇宙飞船接下来的运动轨迹,玩家需要通过向不同方向进行“推进”与“加速”两个操作来控制飞船改变运动轨迹。不过说起来容易,实际玩起来时常常会因为“用力过猛”而与目的行星的航道错开,最终不得不花费更多的燃料原路返回。
  如果说有什么诀窍,总结起来就是“大胆计划,小心执行”八个字,在初中物理里我们学过,因为宇宙空间是完全真空的环境,没有了空气也就没有了摩擦力。理论上只要给某给物体施加一个简单的推力,它就能够沿着一条直线无止境的飞行下去。所以在游戏中,千万不要“嫌弃飞船飞的太慢!”,就给他一个推力,让它慢....慢....慢......的走下去吧~
  在这趟归乡旅途中,我们也并不孤单。即便是在如此广阔的宇宙中,我们时常会遇到各种风格迥异的外星人,他们有的友好善良,不仅给你金钱、还帮你护航;有的则二话不说,上来就干。游戏提供了不少对话选项来和外星人们打交道,如果你想,甚至还可以和某个长着大长腿的外星种族来盘叫做“Jassikan之牙”的太空“昆特牌~”。
  除此之外,外星人们还会交付给玩家各种任务,玩家完成后即可获取“太空信用”的货币与物资,进行星系与星系间的长距离跳跃时也需要在外星人处买到传送门的使用许可才能进行。
  2、在各个星球表面上,驾驶登陆舰进行地表的物资探索。
  事实上,上面提到的“大胆计划,小心执行”的游戏思路是贯穿整个游戏始终的,游戏中玩家为了获取物资,需要驾驶登陆舰在各个星球的地表进行探索。不同星球又会受到重力、温度、对流以及环境等几个因素所影响。
  这也是我认为游戏中最困难的一个模式,游戏初期如果玩家恰巧到一颗重力极强的星球表面进行探险,那么在降落过程中纵使将推进的拉杆推到底也无法阻止登陆舰下降的趋势。最终只能在星球表面摔个人仰马翻,而这时你就会发现,在你还未采集到任何物资之前,你的登陆舰外壳受到了严重损伤,你的驾驶员也因为颠簸而骨折,“出师未捷身先死”大概就是这种体验吧。
  当然在登陆每个星球之前,系统都会列出各项数据以及登陆的难易度,玩家们也可以视难度自行决定是否登陆,但在很多时候我们根本没得选择,这点我后面会展开说。
  3、在太空船内部,将自己收集到的物资进行整理分配,同时也要照顾到四名同行人员的健康状况。
  不同于《无人深空》一个人的孤独旅行,在《The Long Journey Home》游戏的最开始,玩家就需要在十个不同职业不同人种,有着不同特长的人中挑选四名作为自己这趟旅程的队友,在返回地球之前这四名队友如若全部死亡,则判定游戏失败,“Game over”。
  四名队友同样需要谨慎做出选择,作为一名单身男青年,首次进行太空探险的我选择了四名妹子作为队友,本想着能一尝“韦小宝”的齐人之福,最终却连第一个星系都未能走出去。
  不过以我目前体验到的内容而言,队友的作用还是稍微流于表面,除了偶尔蹦出的几句体现各自性格的台词外,每个人的异同还并不明显,反倒是他们每个人所携带物品成为了我选择队友的第一指标。
  因为直接决定游戏失败与否,所以在船舱的内部管理模式下,玩家需要时常留意船员们的健康状况,例如尽可能让健康状况更良好的人员执行外派任务,我就曾意外地把一个身体处于亚健康状态的彪形大汉派出舱修理外壳,最后害得他死于非命。
  令人眼前一亮之处
  我见过不少独立游戏因为人手和资金不足,纵使有着不错的创意,却毁在了bug和优化两点上,从这点上看,《The Long Journey Home》的完成度真是意外的高,我在游玩过程中没有碰到任何使游戏无法进行的恶性BUG,弹出和崩溃也未曾有过。
  游戏的新手引导做的很好,在选择游戏时我们可以选择从地球出发和跃迁意外后两个阶段,前者正是专门为第一次游玩的玩家所准备,一方面较大游戏背景及故事的起因、同时利用直观的教程帮助玩家逐渐学习游戏中的各项操作。
  当然,因为游戏由杉果代理发行,所以在汉化方面也完全不必担心。除了个别内容的汉化还未来得及加入之外,整个游玩体验都非常顺畅。
  宇宙飞船航行模式下,驾驶着飞船在静谧、美丽而又神秘和广阔的宇宙空间行驶时,背景音乐中女声恰到好处的咏唱为我带来了相当沉醉的体验。这是一种融合了惬意、孤独同时又带有一丝丝不安的复杂情绪。
  疑惑
  游戏的成长系统略显匮乏,也有点单调。同时又不像其他的一些太空类游戏一样带有丰富的DIY设定。仅我目前游玩到的进度来看(跨越了三个星系)。玩法和模式上没有区别,依旧是收集物资、修理飞船,进行跃迁,在商店能够买到的强化部件中也都是以提升性能为主,也没有对模式玩法上有新的补充,考虑到整个过程中至少要跨越7个星系、几十颗行星,难免会产生审美疲劳。
  同时也伴随着另一个疑惑,就是游戏好像有些过于倚重运气成分。虽然在进入每个星球之前都有该星球上自然资源种类的介绍,但是不同星球上真正的自然气候以及是否适合登陆等数据却没有任何预测手段,每次费了九牛二虎之力才搭上某颗星球的轨道,下一秒却发现探索难度一项写着“致命”两个红澄澄的大字,真是挫败与绝望顿生。
  游戏中好像只有进行跃迁后才能观看星系的大地图,所以当我有时犹豫是继续在这颗星球上探索还是飞到下一刻星球再做打算时只能浪费宝贵的一次跃迁机会飞到星系中才能观察到其他星球的状态。最要命的是,当我发现周边的星球环境更糟糕后,我却不能原路返回这颗星球,除非耗费两次跃迁机会飞到其他星球再飞回来。
  每次醒来,我们都离家乡更近了一步
  星空和海洋,是两个人类渴望探索和征服的永久命题。《漫长回家路(The Long Journey Home)》则反其道而行之的将太空游戏中普遍采用的“去”,改为了“归”,借由一行几人的漫长旅途展现一个瑰丽又亮点纷呈的太空世界。
  从某种程度上说,游戏将几种模式(玩法)相结合的设计颇像是《孢子》,在带来许多奇妙体验的同时也犯了与《孢子》相同的错误,各个模式中的联系不够紧密。整个游戏又没有相对突出的主线故事或剧情,很难支撑起如此漫长的一段旅程。同时“大胆计划,小心执行”的谨慎玩法又贯穿始终,这就使得游戏的节奏更加缓慢,所以我觉得这款游戏或许更适合每天的业余时间玩上一两个小时。